■ 책소개
세기의 바둑 대결을 거치며 인공지능에 대한 대중의 관심은 과학 분야를 넘어섰고, 그간 다른 매체에서 인공지능을 어떻게 다루었는지 살피는 노력도 진행 중이다. 예컨대 영화와 소설에서 표현된 인공지능은 여러 각도로 분석되고 논의된 바 있다. 하지만 만화에서 표현되었던 인공지능에 대해선 아직 체계적으로 다뤄지지 않았다. 소설처럼 만화 역시 그 어떤 미디어와 장르보다 상상의 나래를 자유롭게 펼쳤음에도, 소모성이 강한 특성으로 인해 보존하고 연구하는 기반이 취약하기 때문이다.SF 만화를 포함하여, 만화 역시 당대의 문화와 시대상을 반영한다. 그러나 그것은 만화라는 이유로, 대중성이 강하다는 이유로 가치를 인정받지 못하곤 한다. 만화의 가치를 제대로 인정받으려면, 이와 같은 사회적 인식의 변화 못지않게, 다른 분야처럼 창작과 연구 그리고 비평이 함께하여야 하도록 노력해야 한다. 이 책은 그러한 시도의 결과물이며, 향후 더 폭넓은 논의를 위한 발판이 되길 바란다.
■ 목차
들어가며: 시대를 비추는 또 하나의 거울 # 01 SF와 스토리텔링 SF란 무엇일까 SF 소설, 그리고 영화와 만화 대한민국의 SF # 02 인공지능의 시작과 현재 인공지능의 시작 현실 속의 인공지능 인공지능과 SF # 03 SF 만화의 인공지능 유형: 조력체 《바벨 2세》(1971~1973), 요코야마 미츠테루 作 《은하철도 999》(1977~1979), 마츠모토 레이지 作 《타임머쉰》(1976~1977), 방학기 作 《X-30000세》(1980), 박동파 作 《아마게돈》(1988~1989), 이현세 作 《파이브 스타 스토리》(1986~), 나가노 마모루 作 《블레임》(1998~2003), 니헤이 츠토무 作 # 04 SF 만화의 인공지능 유형: 더불어 사는 존재(객체) 《철완아톰》(1952~1962), 데즈카 오사무 作 《에이트맨》(1963~1964), 히라이 카즈마사 & 구와타 지로 作 《인조인간 키가이더》(1972~1974), 이시노리 쇼타로 作 《로봇형사》(1973), 이시노리 쇼타로 作 《도라에몽》(1977~), 후지코 후지오 作 《총몽》(1990~1995), 《총몽: 라스트 오더》(2000~2014), 키시로 유키토 作 《시도니아의 기사》(2012~2015), 니헤이 츠토무 作 《토성맨션》(2006~2011), 이와오카 히사에 作 《기계장치의 사랑》(2013~2014), 고다 요시이에 作 《3단 합체 김창남》(2008), 하일권 作# 05 SF 만화의 인공지능 유형: 자아초월. 독립체 《세컨드 맨》(1974~1975), 요코야마 미츠테루 作 《로보트 태권브이와 캉가 로보트》(1979), 양정기(글), 차성진(그림) 作 《기계전사109》(1989), 노진수(글), 김준범(그림) 作 《플루토》(2005~2009), 우라사와 나오키 作 《아마게돈》, 이현세 作 / 《블레임》, 니헤이 츠토무 作 《AI가 세상을 지배한다면》(2020~), POGO & HOOPA 作나가며: SF 만화와 사회참고 문헌
■ 저자소개
저자 : 김치훈상명대학교 디지털만화영상 전공 교수,첨단예술융합대학원 학과장-뉴욕 프랫 인스티튜트Pratt Institute에서 3D 애니메이션을 전공하고 석사학위(MFA)를 받았다. 게임 개발업체인 카마 디지털 엔터테인먼트와 레드스톰에서 〈레인보우 식스: 어반 오퍼레이션〉(2000)과 〈레인보우 식스: 테이크다운〉(2001) 등을 개발하였으며, 독립 단편 애니메이션으로 〈도시〉(1994∼2001) 3부작을 발표하였다. 매체의 변화에 따른 뉴미디어 기반의 콘텐츠 개발, 다양한 스토리텔링이 주요 관심사이자 연구 분야이다. 논문으로는 〈크리스 랜드레스의 3D 단편 애니메이션 빙고(Bingo)에 나타난 부조리극 표현〉(2009), 〈웹툰의 그림글자로 표현된 의성어·의태어 효과성 분석〉(2014), 〈게임엔진 활용으로 게임그래픽 교육 효율성 제고〉(2012) 등이 있으며, 저역서로는 《인터랙티브 스토리텔링》(2006)과 《만화와 웹툰에서 표현된 폭력과 선정성의 이해》(2021)가 있다