인생 맥스 & 언리얼 교과서 - 3D 그래픽의 신세계 3ds Max 2024로 고퀄리티 그래픽 디자인
박현상,탁광욱,권성혜,이영호,박원석,이영훈,김현진 (지은이)성안당2023-07-26
맥스를 이용한 모델링과 텍스처링부터 애니메이션, 조명 및 렌더링에 이르기까지 모든 기능을 마스터할 수 있다. 리얼타임 모델링, 폴리곤 모델링, 하이폴리곤 모델링, 텍스처 베이킹과 언리얼 엔진 5로 인테리어 환경 구성과 에셋 생성 등도 해 본다. 또한 실습 예제를 통해 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 몰입형 경험을 제공하는 실감 콘텐츠를 마음껏 제작할 수 있다.
목차
Chapter 1 리얼타임 모델링
1.1 리얼타임 모델링 시작하기
1.1-1 리얼타임 모델링 이해하기
? 모델링을 위한 선택, 3ds Max 2024
? 렌더링을 위한 선택, 언리얼 엔진 5
? 리얼타임 모델링의 작업 흐름
1.1-2 3ds Max 2024 설치
? 3ds Max 2024 체험판 설치하기
? 3ds Max 2024 인디 버전 설치하기
? 3ds Max 모델링의 작업 흐름
1.1-3 3ds Max 2024 인터페이스 및 초기 설정
? 3ds Max 2024 인터페이스
? 3ds Max를 사용하기 위한 필수 설정–Units Setting
? 파일을 관리하기 위한 프로젝트 설정
1.1-4 3ds Max 2024 조작
? 좋은 모델링을 위한 필수 기능-뷰포트 제어
? 3D 공간의 필수 지식: 좌표 XYZ와 월드 영점
? 반드시 외워야 할 단축키: (이동), (회전), (크기)
? 오브젝트의 기준, 피봇 포인트
? 일정하게 움직이는 스냅
Chapter2 폴리곤 모델링 기법(LowPoly 모델링)
2.1 폴리곤 모델링의 기초 기능, 에디터블 폴리2.1-1 박스 형태 모델링 - 연필꽂이
? 박스 생성하기
? 폴리곤 모델링을 편집하기 위한 준비
? 인셋을 이용해 홈 자리 만들기
? 익스트루드 기능으로 홈 파기
? 머티리얼 에디터로 나무 재질 만들고 적용하기
? UVW 맵을 활용해 재질 수정하기
2.1-2 실린더 형태 모델링 - 드럼통
? 실린더 생성하기
? [Inset]과 [Extrude] 기능을 활용해 드럼통 상단 제작하기
? 측면을 제작하기 위해 커넥트 기능으로 에지 생성하기
? 챔퍼 기능을 활용해 굴곡 만들기
? 재질을 표현하기 위해 머티리얼 만들고 적용하기
? Unwrap UVW 스택을 활용해 UV 펴기
2.1-3 콘 형태 모델링 - 트래픽 콘
? 콘 생성하기
? 상단 제작하기
? 하단 지지대 제작하기
? 2가지 머티리얼을 적용하기 위한 Material ID 세팅
? 재질을 적용하기 위해 UV 펼치기
? 머티리얼 적용하기
2.1-4 스피어 형태 모델링 - 지구본
? 스피어 생성하기
? 고리 제작하기
? 지지대 제작하기
? 재질을 적용하기 위해 UV 펼치기
? 머티리얼 적용하기
2.1-5 대칭 + 복합 형태 모델링 - 식탁
? 시메트리를 이용해 식탁 상판 제작하기
? 식탁 다리 제작하기
? 재질을 적용하기 위해 UV 펼치기
? 머티리얼 적용하기
? 시메트리의 다양한 기능
? 링크를 이용해 오브젝트 그룹화하기
2.2 자유로운 선을 폴리곤으로, 스플라인 모델링
2.2-1 스플라인 기초 - 벽시계
? 스플라인 속성 이해하기
? 라인을 이용해 시곗바늘 만들기
? 서클을 이용해 외곽 라인 만들기
? 시계 무브먼트 만들기
? 부품 조립하고 재질 적용하기
? 어레이를 이용해 시계 제작하기
2.2-2 스플라인 응용 - 머그컵
? 라인을 이용해 머그컵의 단면 만들기
? [Lathe(레이드)] 기능을 이용해 머그컵 모델링하기
? 라인을 이용해 손잡이 만들기
? 클론 설정을 이용한 다양한 모델링 접근 방법
2.3 형태를 자유롭게 변형하는 디폼
2.3-1 스플라인을 이용해 스탠드 조명 만들기
? 단일 메시를 활용해 스탠드 제작하기
? 셸을 이용해 조명 헤드 모델링하기
? 테이퍼를 이용한 디폼
? 스플라인으로 기본 경로 제작
? 패스 디폼 적용하기
2.3-2 인테리어 소품 제작하기
? 벤드로 북엔드 기본 형태 제작하기
? FFD로 캐릭터 제작하기
? 미러를 이용해 팔, 다리, 머리 제작하기
? 불린으로 오브젝트 병합하기
? 리토폴로지로 폴리곤의 구조 변경하기
2.3-3 건물 제작 프로세스
? [AEC Extended]를 활용한 화이트 박싱
? Doors와 Windows를 이용해 출입구 제작하기
? UVW map을 활용해 정리하기
? 하이 폴리곤과 서브디비전
Chapter3 하이 폴리곤 모델링
3.1 하이 폴리곤 모델링 소파 만들기
3.1-1 하이 폴리곤 모델링 이해하기
? 하이 폴리곤과 서브디비전
? 하이 폴리곤의 작업 흐름
? 펜스 처리
3.1-2 하이 폴리곤 의자 제작
? 기본 형태 제작
? 펜스 처리 및 터보 스무스 적용하기
? 클로즈를 이용해 자연스러운 천 재질 표현하기
? 의자 다리 제작하기
3.1-3 로우 폴리곤 제작
? 의자 로우 폴리곤
? 부품 로우 폴리곤 제작
3.2 텍스처 베이킹(하이 폴리곤 데이터 추출)
3.2-1 PBR 머티리얼과 텍스처의 종류
? 머티리얼과 PBR
? PBR의 기본 구성
? 텍스처 베이킹의 원리
? 노멀 맵의 원리
? 헤이트 맵의 원리
? AO의 원리
? 스무딩 그룹의 원리
3.2-2 텍스처 베이킹 규칙
? 3ds Max에서 베이킹 준비하기
? 노멀 맵 베이킹하기
3.2-3 의자 오브젝트 텍스처 베이킹
? Low_Frame UV 편집
? Low_Cushion UV 편집
? Low_Leg UV 편집
? UV 패킹
? 베이킹 및 합성
Chapter4 언리얼 엔진5 건축 시각화
4.1 언리얼 엔진 5 시작하기
4.1-1 언리얼 엔진 5 설치하기
? 언리얼 엔진 웹사이트 가입하기
? 언리얼 엔진 및 런처 설치하기
? 언리얼 엔진의 구성
4.1-2 언리얼 엔진 프로젝트 생성과 기본 조작
? 프로젝트 생성
? 언리얼 엔진 에디터의 언어 변경
? 에디터 인터페이스
? 뷰포트 조작
? 액터의 이동, 회전, 크기 조작
? 프로젝트 에셋 관리
? 깃허브에서 예제 임포트하기
4.2 인테리어 제작
4.2-1 인테리어 환경 구성 – Level Design
? 콘텐츠 제작 워크플로
? 레벨 디자인
? 카메라 구도 설정
4.2-2 언리얼 엔진 에셋 생성
? FBX 내보내기
? 스테틱 메시 가져오기
? 텍스처 임포트
? 머티리얼 생성 및 적용
4.2-3 액터의 종류 및 설정
? Directional Light(Sun Light)
? Sky Light
? Sky Atmosphere(스카이 애트머스피어)
? Volumatric Cloud
? Exponential Fog
? 실시간 라이팅 루멘
? 보조 라이트 설정하기
? 포스트 프로세스로 화면 효과 업그레이드하기
? 렌더링 결과 얻어 내기